Metroid Prime 4: Beyond — почему долгожданное продолжение не дотягивает до других хитов Nintendo
Metroid Prime 4: Beyond вышла после многолетней разработки и череды переносов. Для фанатов это был почти мифический релиз: новую большую Metroid в 3D ждали с начала эры Switch. За это время Nintendo успела обновить свои главные серии — Zelda, Mario, Mario Kart, Donkey Kong — добавив туда элементы открытого мира и новые игровые «фишки».

На этом фоне логичный вопрос: что сделали с Metroid? Получился ли такой же рывок вперёд или серия осталась в прошлом? Первые обзоры и впечатления показывают: Nintendo попробовала вписать Metroid Prime в моду на открытые пространства, но именно здесь игра и спотыкается.
Долгая дорога к релизу: кто делал и чего ждали
Metroid Prime 4: Beyond выходит под конец 2025 года эксклюзивно на Nintendo Switch. Разработку в итоге ведёт студия Retro Studios — та самая команда, которая создала оригинальную трилогию Prime на GameCube и Wii. Между анонсом и релизом прошло почти восемь лет, а в какой‑то момент проект официально перезапускали.
За это время Nintendo успела показать, как она умеет переизобретать свои бренды. The Legend of Zelda с выходом Breath of the Wild и Tears of the Kingdom превратилась в масштабные песочницы, где каждая прогулка по миру что‑то даёт игроку. Super Mario Odyssey предложила свободное исследование «королевств» с десятками секретов. Даже гоночная серия Mario Kart получила новые режимы и подход к контенту.
От Metroid Prime 4 ждали примерно того же: знакомый скелет метроидвании плюс новое измерение свободы и свежие механики, которые заставят старую формулу заиграть по‑новому.
Открытый мир, который не радует: пустынный хаб и иллюзия выбора
Главное визуальное новшество Metroid Prime 4 — большой пустынный хаб, по которому Самус разъезжает на эффектном байке VI‑O‑LA. Формально это «открытый мир»: можно свернуть к дымящимся руинам, заметить странную постройку на горизонте, выбрать направление.
На практике многие сталкиваются с другой картиной. Ты подъезжаешь к локации, зачищаешь врагов, ждёшь загадку или секрет, а в итоге не находишь ничего, кроме намёка: «сюда вернёшься, когда прокачаешься». В классической метроидвании это работает — там компактные уровни и почти всегда понятный бонус за возвращение. В открытом пространстве пустые выезды в сторону лишь ломают темп.
Добавляет раздражения и «иллюзия свободы». В начале игры спутница Самус, Маккензи, буквально говорит, что можно ехать куда угодно. Но стоит игроку попытаться свернуть с рекомендованного маршрута, как его упирают в непреодолимую стену огня. Формально это знакомое ограничение по прогрессу, фактически — ощущение, что игру пытаются выдать за более свободную, чем она есть на самом деле.
Лишние помощники и потерянный дух исследования
Ещё одна особенность Beyond — очень разговорчивые напарники. Команда Самус и ИИ‑сопровождающие регулярно подают реплики, подсказывают, куда пойти и что делать. В теории это должно помогать не застревать, в практике — забирает у игрока чувство, что он сам что‑то открывает.
Классическая Metroid всегда строилась на одиночестве и внимательном исследовании. Игрок получал удовольствие от того, что сам догадался, куда вернуться с новой способностью, сам увидел слабое место в окружении. Когда за тебя это проговаривает голос в наушнике, магия пропадает.
В Beyond эта проблема особенно заметна после успеха других игр Nintendo, где свобода эксперимента стала центральной идеей. Если в Zelda или Mario тебе дают инструменты и отступают в сторону, то здесь помощники слишком часто вмешиваются и ведут за руку.
Новые силы, старые ощущения: почему «старый» Metroid сильнее
Metroid Prime 4 не обходится без новых механик. Самус получает психические способности, новые варианты захвата и взаимодействия с окружением. Но многие из этих «новинок» ощущаются как слегка изменённые версии уже знакомых умений: тот же крюк, только с другим визуальным оформлением.
На фоне недавних игр Nintendo это выглядит шагом назад. В Odyssey шапка Cappy полностью меняла способ перемещения и боя. В Tears of the Kingdom способности по работе с физикой давали настоящую свободу конструирования. Там старые формулы наполнялись неожиданными возможностями.
В Metroid Prime 4, наоборот, «старый» сегмент — плотные уровни на планете Viewros в духе классических Prime — работает лучше всего. Когда игра сужает пространство, даёт понятную структуру коридоров, дверей и секретов, она становится тем Metroid, которого ждали. Как только камера возвращает в открытый хаб, темп падает, а новый «размах» не превращается в интересный опыт.
Что это говорит о Nintendo и будущем серии
Metroid Prime 4: Beyond не провал, но и не тот качественный скачок, которого ждали после долгих лет молчания. На фоне того, как Nintendo смело экспериментировала с Zelda и Mario, Metroid выглядит осторожным и запоздалым ответом на тренд открытых миров.
С одной стороны, тут по‑прежнему есть то, за что любят серию: атмосферные коридоры, поиск апгрейдов, ощущение уязвимой, но сильной Самус. С другой — попытка растянуть это на пустынный мир и обложить голосами помощников лишает игру того чувства одиночного исследования, которое всегда было визитной карточкой Metroid.
Что будет дальше, зависит от того, какие выводы сделает Nintendo. Либо компания признает, что не каждой серии нужен «почти открытый мир», и вернётся к более компактным, но глубоким структурам. Либо попробует второй заход, но уже с реальной свободой и новым набором инструментов, а не только с эффектным байком и длинными песчаными коридорами.
