Истории успеха

» » Екатерина Дума: «Задача геймдизайнера – найти баланс между коммерческим успехом и комфортом игроков»

Екатерина Дума: «Задача геймдизайнера – найти баланс между коммерческим успехом и комфортом игроков»

Создатель и продюсер мобильных игр – о первой в мире игре про оранжерею как альтернативе шутерам

Мобильные игры – одно из самых популярных современных развлечений. Около 2,6 миллиарда человек по всему миру играют на смартфонах и других цифровых устройствах, показывают подсчеты консалтинговой фирмы Statista. Выбор игры зависит от возраста, пола, места жительства конкретного пользователя, однако каждый может найти что-то свое, потому что выбор игр сегодня бесконечен. С одной стороны, высокая конкуренция усложняет вход в геймдев для молодых дизайнеров, с другой – становится стимулом к созданию уникальных авторских продуктов, помогающих развитию всей индустрии, считает геймдизайнер, основательница студии Altenia Games Екатерина Дума. Ниша, в которой работает Екатерина, – медитативные расслабляющие игры. Первые же ее проекты – «Домашний сад Лулу» и «Ведьма Оливия. Магазин зелий» – получили поддержку со стороны Google Play и высокие оценки игроков. Мы расспросили Екатерину Дума о том, как, не имея крупного бюджета, привлечь к игре миллионы пользователей со всего мира и почему искусственный интеллект в геймдеве стоит использовать с осторожностью.

Екатерина, при всем жанровом разнообразии игр статистика показывает, что наибольшей популярностью у игроков пользуются «стрелялки» и «бродилки» в стиле боевиков. Почему вы решили пойти против течения и создавать расслабляющие и эстетичные игры?
В свободное от учебы и работы время я часто играю в игры и изучаю их с профессиональной точки зрения. В какой-то момент я заметила дефицит медитативных игр, и это натолкнуло меня на мысль попробовать создать уникальную игру, в которой сочетались бы размеренный геймплей, успокаивающая музыка, эстетичная графика и ограничения по времени, не дающие игрокам уставать. Создавая игры, я стремлюсь внести свой вклад в разнообразие игрового контента и предложить альтернативу агрессивным и напряженным проектам, которые доминируют на рынке. Уверена, что расслабляющие и эстетичные игры могут стать островком спокойствия для многих пользователей, и это мотивирует меня продолжать развиваться в этой нише.
Ваш дебют в индустрии был очень успешным – игра «Домашний сад Лулу» привлекла внимание команды магазина Google Play, который бесплатно рекламировал ее на своей главной странице во многих странах. Для новичка большой успех. Как вам это удалось?
В действительности мой путь к успеху был очень сложен. Я создавала игру без поддержки издателя и крупного рекламного бюджета. Перед выпуском целый год работала на энтузиазме, без вознаграждения, а после выхода игры мне понадобился еще год, чтобы доработать базовые механики. Я каждый день трудилась над игрой, изучая информацию о цветах, продумывая эстетику и геймплей для оставшихся комнат, прописывая сюжет и диалоги персонажей. Моя амбициозная идея сделать лучшую игру про оранжерею подразумевала создание коллекции из более чем 300 растений и более чем 700 предметов в разных стилях, разработку пяти уникальных мини-игр и увлекательного сюжета. Также нужно было пройти множество проверок и соответствовать высоким техническим требованиям цифровых магазинов, особенно App Store. Каждый этап разработки подвергался строгой оценке на соответствие стандартам качества, что требовало дополнительных усилий для оптимизации кода, устранения багов и обеспечения стабильной работы на различных устройствах. Дополнительные сложности возникли при переводе игры на разные языки и продвижении игры. Словом, пришлось проделать большую работу, прежде чем я получила признание игрового сообщества.
Сегодня у «Домашнего сада Лулу» более 4 миллионов. Думаю, не в последнюю очередь потому, что вам удалось добиться баланса медитативности и увлекательности. Расскажите, как вы работаете с таким ключевым аспектом любой игры, как игровые механики.
Когда я проектировала мини-игры, я опиралась на несколько ключевых идей: легкость правил, неспешный геймплей и приятное окружение. Я уделяю большое внимание созданию сбалансированных игровых механик на основе повторяющихся медитативных действий, которые позволяют игрокам расслабиться и наслаждаться игровым процессом, создавая при этом удовлетворяющий и гармоничный опыт. В этом подходе особое внимание уделяется простоте и ритмичности действий, которые выполняют игроки. В «Домашнем саду Лулу» игроки могут выращивать и ухаживать за виртуальными растениями в своей оранжерее. Этот процесс включает регулярный полив, пересадку растений, наблюдение за их ростом и развитием, а также создание уникальных композиций из различных цветов. Баланс в игровых механиках также играет ключевую роль. Я стремлюсь обеспечить, чтобы каждая игровая задача имела правильный уровень сложности и вознаграждения – это как раз помогает поддерживать интерес игрока и оберегать его от фрустрации. Моя цель – создавать механики, которые одновременно увлекательны, интуитивно понятны и способны сделать игровой процесс захватывающим и приятным для любого игрока.
Второй проект «Ведьма Оливия. Магазин зелий» закрепил ваш успех и позволил говорить о вас как о геймдизайнере со своим уникальным авторским почерком. Как вы определяете для себя его основные черты?
Я тщательно подхожу к проработке игровых миров, создавая захватывающие истории персонажей и многоуровневый геймплей. Игроки не просто наблюдают за развитием истории, а активно участвуют в ней, принимая решения, которые влияют на исход событий. Также в любой игре важен баланс между вызовом и доступностью. Я стараюсь строить игровой путь игрока так, чтобы он вовремя получал награду за свои старания, и добавлять подсказки в тех игровых ситуациях, где у него возникают сложности с прохождением. Геймдизайнеру важно продумать эмоциональную вовлеченность пользователя, когда и где игрок испытает ту или иную эмоцию. Я стремлюсь создать моменты радости, напряжения и удивления, которые делают игровой процесс живым и увлекательным. Визуальный стиль игр — это еще одна важная составляющая моего авторского почерка. Я уделяю особое внимание эстетике, создавая уникальные и запоминающиеся образы, которые помогают игрокам погрузиться в атмосферу игры. Каждая деталь, каждый элемент дизайна моих игр тщательно продуман.
Вы создали свой бизнес с нуля, без какой-либо финансовой поддержки со стороны, а сегодня в студии Altenia Games под вашим руководством работает команда из нескольких человек. Как роль, кроме лидерской, вы оставили себе?

В своей команде я прежде всего стратег, отвечающий за разработку и развитие успешных игр. В качестве геймдизайнера я создаю концепции мини-игр, подбираю референсы и разрабатываю системы вовлечения игроков. Тщательно выбираю музыку и создаю захватывающий сюжет, который привлечет и удержит внимание пользователей. Кроме того, я продумываю монетизацию проекта, чтобы встроить игровые покупки, которые не помешают игровому опыту, а, наоборот, дополнят его. Моя задача – найти баланс между коммерческим успехом и комфортом игроков. Я занимаюсь оптимизацией приложения, чтобы обеспечить его стабильную и эффективную работу. Успешный запуск игры – также зона моей ответственности: я планирую и координирую работу команды, распределяю задачи и слежу за их выполнением, чтобы каждая деталь проекта была доведена до совершенства. Особое внимание я уделяю взаимодействию с игроками: курирую сообщество, создаю различные активности, например конкурсы и встречи на выставках, что помогает поддерживать интерес к игре и укреплять связь с аудиторией.
Доказательством вашей экспертности в области геймдева стало приглашение в качестве судьи на престижные хакатоны MLH и IAHD. Какие свои навыки и знания вы как наставник стараетесь передать молодым разработчикам и студентам, участвующим в подобных мероприятиях? Какие запросы есть с их стороны?Моя цель – поделиться с коллегами, только начинающими путь в индустрии, своими лучшими практиками и методиками, а также предоставить им четкий план по созданию и реализации успешных проектов. На хакатонах мне часто приходится давать советы по разработке и улучшению игровых механик, позволяющих создавать увлекательный и сбалансированный игровой процесс. Одной из ключевых областей моей поддержки является стратегия монетизации: я помогаю разработчикам найти баланс между коммерческим успехом и качественным игровым опытом, способы интегрировать игровые покупки и другие методы монетизации таким образом, чтобы они не мешали, а дополняли игру. Стараюсь вдохновить молодых разработчиков на креативное мышление и нестандартные решения: моя задача – не только помочь им добиться успеха в текущих проектах, но и заложить прочную основу для их дальнейшего развития в игровой индустрии.
О трудностях и проблемах в профессиональной сфере вы часто пишете в своих работах для академических изданий. Один из предметов вашего интереса – искусственный интеллект в геймдеве. Как вы оцениваете влияние этой технологии на индустрию?
В ближайшем будущем искусственный интеллект начнет играть значимую роль в создании игрового контента, ведь с его помощью можно генерировать иллюстрации, видео и звук. Уже сегодня искусственный интеллект может предложить разнообразные идеи для оформления игровых локаций или разработки уникальных предметов, а кроме того, отлично справляется с написанием шейдеров и элементов кода, что помогает оптимизировать и улучшать игровые механики. А поскольку технология развивается, ее применение будет все больше расширяться.
Используете ли вы искусственный интеллект в своих проектах?
Да, для создания черновых визуальных концепций миров и предметов. Однако сегодня искусственный интеллект еще не достиг идеального уровня. Моя команда использует его возможности аккуратно, так как он пока не может обеспечить то качество, к которому мы стремимся. Наши проекты уникальны во всех смыслах, и искусственному интеллекту еще далеко до того уровня мастерства и художественной ценности, которые можем предложить мы, люди. Тем не менее я внимательно слежу за развитием нейросетей и предвкушаю грандиозные изменения, которые они принесут. Уверена, в будущем искусственный интеллект станет важным инструментом в арсенале создателей игр, но тогда уникальность и высокое качество проектов станут иметь еще больший вес в конкурентной борьбе.

Автор статьи: Левков Сергей